Avventure nel Regno Occidentale
La trilogia del Regno Occidentale di Shem Phillips e S. J. Macdonald
Nel 2014 Shem Phillips lanciò Shipwrights of the North Sea il primo gioco della trilogia del Mare del Nord, tutta a tema vichingo. Il titolo, accolto un po’ tiepidamente, fu seguito da Raiders of the North Sea, quello che ebbe il successo più clamoroso e che è disponibile anche in lingua italiana (edito da Ghenos Games). La trilogia si concluse infine con Explorers of the North Sea. La trilogia del Mare del Nord è ormai completa, con l’aggiunta di alcune espansioni per i tre giochi, un modulo aggiuntivo per giocarli in modalità campagna e un RPG per proseguirne le avventure. Magari un giorno ve ne parlerò meglio¹.
Il progetto completo di Shem Phillips è di costruire una serie di 4 trilogie, strutturate tutte in maniera similare, una per ciascun punto cardinale.
Questa volta, con la collaborazione di S.J. Macdonald, le avventure si spostano a ovest, nel Regno Occidentale appunto, precisamente ai tempi di Carlo Magno. Dovremo costruire le fondamenta del regno, difenderlo dagli invasori e cercare di prosperare anche in tempi difficili. Questi i temi dei tre titoli che la compongono: Architetti del Regno Occidentale, Paladini del Regno Occidentale e Visconti del Regno Occidentale.
Questa volta tutti e tre gli episodi della saga sono stati tradotti in italiano da Fever Games e sono tuttora disponibili. Sono assolutamente godibili anche in inglese, non sono completamente dipendenti dalla lingua, ma alcuni elementi di gioco, quali ad esempio le azioni scritte sulle mappe, rendono comunque più semplice fruirne in italiano.
Senza entrare troppo nel dettaglio, di seguito trovate una breve descrizione dei tre titoli e delle meccaniche principali.
Architetti del Regno Occidentale
Architetti del Regno Occidentale² (da qui in poi Architetti) è il primo gioco della saga. Come riportato nel manuale del gioco:
“Nei panni di esperti Architetti nel periodo del declino del Regno Carolingio, circa 850 anni d.C., i giocatori si sfidano per ottenere il favore del Re […] edificando costruzioni sul territorio […]. I giocatori dovranno raccogliere materie prime, reclutare apprendisti e vigilare sulle proprie maestranze. E’ infatti tempo di congiure e tradimenti […]. Primeggerai tenendo alta la tua Reputazione o scegliendo di allearti a ladri e furfanti?”
Si è distinto subito per alcune meccaniche innovative e ha contribuito notevolmente al successo dell’intera trilogia.
Si tratta sostanzialmente di un piazzamento lavoratori per 1–5 giocatori con qualche interessante variante. I nostri lavoratori, 20 per ciascun giocatore a inizio partita, verranno piazzati, uno ad uno, turno dopo turno, sulla plancia di gioco in corrispondenza delle azioni che vorremo compiere. All’inizio la presenza di un solo meeple ci consentirà azioni più deboli ma, col passare dei turni, aumentando la presenza dei lavoratori nelle diverse aree, potremo eseguire azioni migliori.
La meccanica che contraddistingue il gioco è l’azione di cattura eseguibile nella Piazza. I nostri lavoratori infatti non torneranno in nostro possesso se non andremo a catturarli dai vari luoghi disseminati sulla plancia sfruttando l’abilità conferita dallo spazio Piazza. Ma non è tutto: potremo catturare anche i lavoratori di altri giocatori e spedirli in prigione per guadagnare oro.
La durata del gioco dipende direttamente da quanto velocemente i giocatori decideranno di costruire edifici e di contribuire all’edificazione della cattedrale. L’area dedicata alla Gilda dei costruttori ha infatti pochi spazi disponibili, variabili a seconda del numero dei giocatori. Una volta terminati tali spazi si finisce il round in corso, se ne fa un altro e poi il gioco ha termine. Vince, ovviamente, chi fa più punti.
Per Architetti è già disponibile la prima espansione intitolata L’era degli artigiani, che aggiunge il materiale per il sesto giocatore nuovi omini che rappresentano per l’appunto, gli artigiani e la possibilità di decorare i propri edifici o potenziare i propri apprendisti con gli strumenti. E’ stata già annunciata invece la seconda dal titolo inglese Works of Wonder.
Paladini del Regno Occidentale
Paladini del Regno Occidentale³ (da qui in poi Paladini) è il secondo gioco della trilogia. Come riportato nel manuale del gioco:
“Paladini […] è ambientato nel 900 d.C., in uno dei periodi dei periodi più agitati nella storia della Francia Occidentale. […] i villaggi in periferia sono ancora sotto la minaccia degli invasori: i Saraceni […], i Vichinghi […] ed anche i Bizantini […]. Nei pani di nobili uomini e donne, dovrete riunire lavoratori dalla città per difendere il Regno dai nemici, costruire fortificazioni e diffondere la fede in tutti i territori. Fortunatamente […] il Re ha inviato i suoi migliori Cavalieri per aiutarvi. I Paladini stanno arrivando!”
Nonostante l’ottima votazione riportata su Board Game Geek, è forse il gioco più complesso del gruppo e più adatto a un numero di giocatori limitato.
Ogni giocatore, da 1 a 4, ha una plancia personale ove sono riportate tutte le azioni che è possibile effettuare. Le plance sono perfettamente simmetriche. A variare la strategia di gioco per ciascun giocatore interviene un mazzetto di 12 carte, anch’esse uguali per tutti, che dovranno essere mescolate all’inizio del gioco e dal quale verrà scelto in ciascun turno il paladino che verrà in nostro soccorso per aiutarci nelle nostre imprese. Ogni paladino ha un’abilità unica e contribuisce in maniera diversa a due delle tre statistiche di ciascun giocatore: Fede, Forza e Influenza.
Le statistiche appena citate sono essenziali per effettuare alcune delle azioni più potenti della plancia, quelle sul lato destro, che consentiranno ad esempio di costruire edifici, combattere o convertire invasori. Altre azioni invece, riportate sul lato sinistro della plancia e indipendenti dalle statistiche, serviranno a costruire un motore di gioco personale, riducendo i costi delle azioni della parte destra o fornendo utili risorse.
Gli omini di cui è corredato il gioco in vari colori non sono di nostra proprietà, ma rappresentano tipologie differenti di lavoratori (operai, esploratori, mercanti, combattenti, sacerdoti e criminali) che dovranno essere posizionati sulla plancia per eseguire materialmente le azioni.
Il gioco ha una durata fissa di 7 turni. Alla fine del settimo turno il giocatore con più punti avrà vinto.
Paladini, pur costituendo un’ottima sfida dal punto di vista strategico, pecca su due fronti. In primo luogo l’interazione tra i giocatori è pressoché nulla, ognuno lavora sulla sua plancia e sono pochi gli spazi di competizione comuni. Infine le meccaniche, pur se molto interessanti, sono un po’ troppo macchinose. Per eseguire le azioni più complesse e remunerative sono necessari non solo lavoratori sufficienti e del colore giusto, ma anche valori di caratteristiche adeguati a quello che si intende fare. Paladini risulta un buon gioco da giocare in due, ma forse troppo lungo da giocare in 3 o 4.
Per Paladini è stata annunciata la prima espansione che uscirà nel corso di quest’anno dal titolo inglese City of Crowns.
Visconti del Regno Occidentale
E concludiamo con il terzo episodio della serie, Visconti del Regno Occidentale⁴ (da qui in poi Visconti). Come riportato nel manuale di gioco:
“Visconti […] è ambientato nel periodo di declino del Regno, circa nel 980 D.C. La scelta di prediligere la pace alla crescita del Regno, ha portato il Re ad offrire ricchezze e territori ai nemici in cambio della fine di guerre e ostilità. Ma la pace è sempre provvisoria. […] Come Visconti appartenenti alla sua corte, anche il vostro futuro è ora incerto. […] la lealtà al Re deve essere mantenuta ma è prioritario guadagnare il favore del popolo […].”
In questa sfida da 1 a 4 giocatori dovranno muovere il loro visconte per tutto il regno arruolando o chiedendo favori agli abitanti per eseguire azioni durante il cammino lungo la plancia di gioco.
Ci sono tantissime meccaniche interessanti in Visconti. In primo luogo la componente deck building, ridotta all’essenziale, ma fondamentale per il gioco. All’inizio del gioco avremo un piccolo mazzo di carte composto da 9 cittadini base che si popolerà turno dopo turno con gli altri abitanti che saremo riusciti ad arruolare. I cittadini che posizioneremo sulla plancia personale ci forniranno di volta in volta punti azione da spendere nelle azioni da effettuare nel regno.
Il secondo elemento che vale la pena segnalare è la presenza del tracciato della corruzione sul quale due segnalini, corruzione e reputazione, scorreranno in senso opposto l’uno rispetto all’altro fino a scontrarsi. A seguito di questo scontro il giocatore potrà ottenere dei benefici…ma potrebbe favorire anche i suoi stessi avversari.
Infine, al centro della plancia modulare, è adagiato il castello, strutturato su tre livelli. Ogni volta che piazzeremo lavoratori se ce ne saranno 3 dello stesso colore nello stesso spazio potremo innescare il movimento degli stessi verso i livelli superiori, guadagnando bonus ed innescando effetti a catena che ci daranno potenzialmente ulteriori bonus o piazzamenti favorevoli per le sessioni future.
All’inizio del gioco saranno messe da parte un certo numero di carte debito e di carte contratto che saranno man mano acquisite durante la partita. Il gioco termina quando si esaurisce uno di questi due mazzi…ma saranno le carte del mazzo non esaurito a dare più punti vittoria. Il giocatore che ottiene più punti vince.
Al momento non sono state annunciate espansioni per Visconti ma non credo tarderanno ad arrivare sui nostri tavoli da gioco.
Cronache del Regno Occidentale
Tranquilli, Cronache del Regno Occidentale non è il quarto gioco della serie. Come già fatto per la saga del Mare del Nord, l’autore ha voluto creare dei materiali per unire i tre giochi in un’unica campagna. Non c’è nessuno spunto narrativo addizionale nei componenti aggiuntivi, solo alcune carte bonus che decreteranno il punteggio finale dell’avventura. La durata dell’intera esperienza è stimata in circa 6 ore.
Nel pacchetto sono presenti inoltre componenti per le versioni cooperative di ciascuno dei tre i giochi, pertanto Cronache del Regno Occidentale può essere acquistato anche da chi non possiede tutti i titoli e ha piacere di giocare in modalità cooperativa con gli episodi in suo possesso.
Conclusioni
Una trilogia valida, con tre giochi ricchi di meccaniche interessanti e non banali. La collezione completa vi fornisce tre titoli che contengono ciascuno, oltre al gioco base, una modalità solitario dedicata e, con l’aggiunta del pacchetto Cronache, una modalità campagna e tre modalità cooperative. Insomma da giocare ce n’è per parecchio.
Consiglio di iniziare con Architetti e, se la serie vi interessa, continuate con gli altri.
Buon divertimento!